This post has 3 Replies | 0 Followers

Top 10 Contributor
Posts 49

The Human Face Of Software

Source: http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/dd263095.aspx

Dr. Charles B. Kreitzberg and Ambrose Little

 Contents

So, What Is User Experience?
It Ain't Just Paint
The Facets of UX
Synergy with Agile

 

Chào mừng đến với Usability In Practice. Đây là lần đầu tiên trong một loạt các mục đó sẽ tập trung vào việc thiết kế các kinh nghiệm người dùng (UX). Trong quá khứ, người sử dụng những kinh nghiệm không phải là một ưu tiên cao nhất cho các dự án phát triển, nhưng điều đó đã thay đổi.Ngày nay, người sử dụng có rất nhiều kinh nghiệm với các trang web và phần mềm. Họ muốn thiết kế điều đó là dễ dàng để tìm hiểu và sử dụng và phù hợp với công việc của họ. Mục này sẽ cho bạn thấy làm thế nào để cung cấp các thiết kế như vậy.

Mặc dù thiết kế UX là một lĩnh vực phát triển tốt, hội nhập với quá trình phát triển đã lạc hậu. Đây là một chút ngạc nhiên từ khi UX ra đời, do bản chất của nó, một quá trình lặp cao và nhanh nhẹn. Tuy nhiên, với sự tham gia ngày càng tăng của cộng đồng phát triển, chúng tôi mong rằng các khuôn khổ phát triển sẽ chú ý nhiều hơn để thiết kế UX và những điểm quan trọng của nó.

Chúng tôi, các tác giả, có cả người thiết kế UX, nhưng một số ít đã đến lĩnh vực này thông qua một con đường khác nhau. Một trong số chúng tôi (Charlie) đã được đào tạo như là một nhà tâm lý học nhận thức, và (khác Ambrose) đã đưa ra thông qua các cấp bậc như là một nhà phát triển. Chúng ta đều có một niềm đam mê cho UX, nhưng chúng tôi nhìn thấy nó qua ống kính khác nhau. Mục tiêu chung của chúng tôi là một phương pháp thiết kế phù hợp thoải mái vào các quá trình phát triển và được xử lý UX tốt như cần thiết cho việc tạo ra các sản phẩm thành công tương tác.

 

Vì vậy, UX là gì?

Thuật ngữ "user experience" mô tả kinh nghiệm chủ quan của một cá nhân khi cô ấy tiếp xúc với một sản phẩm. Mỗi ngày chúng tôi thảo luận về khả năng sử dụng không chính thức khi chúng tôi báo cáo một kinh nghiệm tuyệt vời tại một nhà hàng hoặc một trong xuởng phim tối tàn. Nhưng khi thiết kế hoặc đánh giá kinh nghiệm người dùng của một sản phẩm tương tác, chúng tôi cần thêm một cách nhìn vào cấu trúc của sản phẩm và các thảo luận về nó.

Để thiết kế UX, sự thành công có nghĩa là tạo ra sản phẩm có ích, có thể sử dụng, và mong muốn. Để có ích, sản phẩm phải đem lại giá trị cho người dùng. Trong điều kiện phát triển, điều này có nghĩa là các sản phẩm phải thực hiện đúng chức năng. Sản phẩm tuơng thích thì dễ tìm hiểu và sử dụng.Sản phẩm mong muốn là những sản phẩm mà người dùng cần. Càng có nhiều sản phẩm mong muốn, người dùng sẽ sẵn sàng cống hiến cho nó càng nhiều thời gian và công sức. Sản phẩm Passionate user là một chủ trương tốt nhất.

It Ain't Just Paint

Người ta thường nhầm lẫn UX thiết kế trực quan, coi nó ngang hàng với màu sắc, phông chữ, và thẩm mỹ. Tất nhiên, thiết kế đồ họa là một thành phần của UX, nhưng quá trình thiết kế UX đi xa càng sâu rộng. Tại lõi của nó, UX là như thế nào về chức năng được thực hiện trong điều khoản của người sử dụng hệ thống tương tác.

Chức năng đặc điểm kỹ thuật luôn luôn là một phần của sự phát triển. Trong một lần xem cách thừa nhận đơn giản của thiết kế truyền thống, một nhà phân tích kinh doanh trình bày  một loạt các yêu cầu, cái được taọ ra để phát triển. Các nhà phát triển sau đó xác định cách để thực hiện các yêu cầu và tạo ra một sản phẩm. Tuy nhiên, phát triển các phương pháp truyền thống thường bị bỏ qua phân tích của dòng chảy công việc.

Trong khi một nhà phân tích kinh doanh có xu hướng được quan tâm với những gì nên làm ra một sản phẩm, các nhà thiết kế UX tập trung vào các chức năng như thế nào nên hiện nay mặc dù bản thân các UI. Bởi vì người dùng có kỹ năng và nhu cầu khác nhau, người thiết kế UX xác định những phân khúc người dùng cần phải được hỗ trợ. Các nhà thiết kế sẽ tập hợp dữ liệu về các phân khúc người sử dụng và có thể tạo Personas-tiểu sử hư cấu của người sử dụng dựa trên các dữ liệu người dùng thực giúp tập trung vào các cuộc thảo luận trong quá trình thiết kế. Sử dụng các cuộc phỏng vấn và quan sát, thiết kế UX sẽ được học những gì người dùng thực hiện các nhiệm vụ, cách họ tiếp cận các nhiệm vụ, và họ từ những gì sử dụng để mô tả các nhiệm vụ. Dữ liệu này có thể được tóm tắt như kịch bản, người sử dụng những câu chuyện, hoặc Storyboards.

Với các phân đoạn người sử dụng và lưu lượng đặc nhiệm tài liệu, các nhà thiết kế UX sau đó có thể bắt đầu sản xuất thiết kế. Đây là những điển hình sản xuất trong một thời trang cao lặp, bắt đầu ở trình độ cao của conceptualization và ngày càng tinh tế như thiết kế các tiến trình.

Khả năng sử dụng thử nghiệm là một hình thức bảo đảm chất lượng thiết kế (QA) được sử dụng để xác định các vấn đề với các khái niệm thiết kế. Thông thường, những người tham gia được rút ra từ những phân khúc người dùng xác định và yêu cầu thực hiện các nhiệm vụ cụ thể. Trong giai đoạn đầu, giao diện đơn giản chỉ có thể được rút ra trên giấy và các điểm tham gia vào các điều khiển để hiển thị như thế nào công việc sẽ được thực hiện. Trong giai đoạn sau, cao độ trung thực là nguyên mẫu được sử dụng thường xuyên.

 

Các khía cạnh của UX

Thiết kế UX bao gồm một số subfields. Hầu hết các UX thiết kế có kỹ năng trong tất cả các lĩnh vực cốt lõi, nhưng một số có nhiều chuyên ngành. Các lĩnh vực chính là sự tương tác thiết kế (IxD), thông tin về kiến trúc (IA), nghiên cứu người sử dụng, thiết kế trực quan, và khả năng sử dụng thử nghiệm.

Xác định cách thiết kế tương tác người dùng tương tác với sản phẩm. Nó chỉ định hành vi của sản phẩm để phản ứng lại hành động của người sử dụng và tập trung vào việc chuyển hướng của sản phẩm cũng như kiểm soát cụ thể được sử dụng.

Kiến trúc thông tin Xác định cách thức thông tin được tổ chức và trình bày. Mục tiêu của nó là hỗ trợ discoverability và khả năng sử dụng.

Người sử dụng nghiên cứu Quá trình học tập người sử dụng để phát triển một thiết kế đáp ứng các nhu cầu, khả năng của mình, và sở thích. Các phương pháp khác nhau và thường sử dụng một số kỹ thuật phỏng vấn cùng với các quan sát. Nhật ký của người dùng và các nguồn thứ cấp cũng được sử dụng. Khảo sát và nhóm tập trung cũng có thể được sử dụng mặc dù rất nhiều nhà thiết kế UX tránh chúng.

Việc điều trị trực quan Thiết kế đồ họa của UI. Visual thiết kế đồ họa có thể được các nghệ sĩ chứ không phải là UX thiết kế. Trong khi thị giác hưng phấn là quan trọng, nó cũng rất cần thiết cho việc thiết kế trực quan không dễ đọc hoặc làm giảm khả năng sử dụng.

Quá trình kiểm tra khả năng sử dụng của người dùng quan sát thực hiện nhiệm vụ cụ thể trên một nguyên mẫu hoặc mô hình của UI. Theo truyền thống, thử nghiệm khả năng sử dụng đã được thực hiện trong một phòng thí nghiệm với các nhà quan sát phía sau một cách nhân bản. Tuy nhiên, ngày càng, thử nghiệm khả năng sử dụng sử dụng công nghệ webcast.

Synergy với Agile

Khái niệm nói, những lý do thiết kế tốt UX là để tăng hiệu quả và hiệu quả, để giảm overhead phát triển và Rework, và thêm giá trị tối đa có thể, dù cho các hoạt động nội bộ hoặc cho các khách hàng bên ngoài.

Âm thanh quen thuộc? Tôi hy vọng như vậy. Đây là những cơ bản các mục tiêu sau cùng một phương pháp Agile để phát triển phần mềm. Trong thực tế, những mục tiêu này có khá nhiều trung tâm để xây dựng của tất cả các phần mềm doanh nghiệp. Thiết kế cho UX tốt là phải phù hợp với chiến lược kinh doanh cơ bản và giá trị phần mềm lõi khác phát triển. Ở một mức độ cao, đó là một vấn đề đặt trọng tâm nơi mà nó nên được cho phần mềm gần như tất cả các doanh nghiệp trên những người mà phần mềm này đang được xây dựng.

Nó không có hiệu quả để yêu cầu người sử dụng một hệ thống rõ những gì nên làm gì và làm thế nào. Đó là cách tiếp cận đặt gánh nặng vào người dùng để dịch các nhu cầu riêng của họ vào những gì họ nghĩ rằng phần mềm nên làm gì, cho phép phát hiện ít lựa chọn thay thế tốt hơn, có một nhà thiết kế hoặc các nhà phát triển có thể có khả năng gợi ý. Người sử dụng thiết kế trung tâm (UCD) cho biết thêm giá trị bằng cách tập trung vào sự hiểu biết của người tiêu, nhiệm vụ của họ, và các hoạt động và sử dụng có kiến thức làm cơ sở để từ đó xây dựng.

Các kỹ thuật được sử dụng (như Personas, kịch bản, Storyboards, mock-up, prototyping, và thử nghiệm khả năng sử dụng) kết hợp với một kiến thức áp dụng các yếu tố con người giúp tăng khả năng mà các sản phẩm cuối cùng của nó như là đối tượng phục vụ tốt nhất có thể. Đây không phải là để nói rằng bạn bỏ qua mối quan tâm khác (chủ yếu là, doanh nghiệp / thị trường và kỹ thuật) nhưng là mối quan tâm khác xoay quanh những con người sẽ sử dụng phần mềm.

Hơn nữa, khả năng sử dụng thử nghiệm lý tưởng liên quan đến đối tượng người sử dụng thực tế để xác nhận sớm và thường xuyên (iteratively) để đảm bảo rằng phần mềm này được tạo ra có khả năng sử dụng các lỗi fewest có thể. Đây là một cách tiếp cận tốt hơn là chấp nhận thử nghiệm người dùng (UAT) vì UAT thường đến vào cuối của chu kỳ phát triển, mà điểm nó hầu như luôn luôn quá muộn hoặc quá đắt tiền để sửa vấn đề. Nó cũng khác nhau trong đó thử nghiệm khả năng sử dụng lý tưởng là điều tiết bởi một ai đó với một số đào tạo trong các yếu tố con người và những người quan sát cách người dùng tương tác với hệ thống, thường cho thấy vấn đề về khả năng sử dụng mà người dùng không nhận thức được ngay cả ý thức.

Nói thực tế, có rất nhiều hiệp lực với Agile. Cả hai là về cơ bản lặp. Cả hai đều đòi hỏi sự cộng tác thường xuyên với người dân (lý tưởng, những người sử dụng thực tế) cho người mà phần mềm này đang được xây dựng.

Mặc dù có sức mạnh tổng hợp cụ thể với Agile, nó là đáng chú ý rằng bạn có thể nâng cao bất kỳ quá trình phát triển với các kỹ thuật UCD. Trong mọi trường hợp, nó cung cấp một giá trị tương tự nâng cao cơ hội cho sự thành công của dự án Nâng cao nhận thức và kiến thức của người sử dụng thực tế, nhu cầu của họ, mục tiêu, nhiệm vụ, và các hoạt động, cung cấp các công cụ phát hiện tốt hơn các yêu cầu ứng dụng thực tế, và tăng khả năng rằng mục tiêu tiềm ẩn của tất cả các phần mềm để tăng cường một số khía cạnh quan tâm của con người sẽ được đáp ứng.

Trong đợt tương lai của các cột này, chúng tôi sẽ được khám phá thêm những ví dụ cụ thể cho kết hợp các kiến thức, kỹ thuật, và các công cụ của UCD vào thực tiễn phát triển phần mềm của bạn.

 

 

 

Dr. Charles Kreitzberg là CEO của Cognetics Corporation,  cung cấp khả năng sử dụng tư vấn thiết kế và kinh nghiệm người sử dụng dịch vụ. Niềm đam mê của ông là tạo ra các giao diện trực quan mà người dùng tham gia và thỏa thích trong khi hỗ trợ các mục tiêu kinh doanh của sản phẩm. Charles sống tại Trung New Jersey, nơi ông làm thêm ngoài giờ như là một nhạc sĩ biểu diễn.

 

Ambrose Little sống với vợ và bốn con trong trung tâm New Jersey. Ông đã thiết kế và phát triển phần mềm được khoảng hơn 10 năm và đã trở thành hát ngôn viên INETA  và Microsoft MVP. Gần đây, ông đã chuyển từ thiết kế công nghệ sang thiết kế cho người dùng và bây giờ là người thiết kế kinh nghiêm người dùng cho  Infragistics.

 

========================

PS: Bài dịch nhiều sai sót mong tác giả thứ lỗi. Rất mong các anh chị đóng góp ý kiến

Thông tin người dịch

Lê Chân Thiện Tâm

Email: thientamtita@yahoo.com.vn

Top 10 Contributor
Male
Posts 194

UX có phải viết tắt của User Interface Design không nhỉ?

Top 25 Contributor
Posts 39

UX là viết tắt của cụm từ  User Experience anh Cuờng ạ.Ở đây,là do cách phát âm của nguời nuớc ngoài,cụ thể là nguời Anh và nguời Scotland,họ có thói quen bỏ nguyên âm E đi khi đọc những từ bắt đầu với EX-,chính vì vậy mới có chuyện họ viết tắt cụm từ  User Experience thành UX mà không phải là UE ạ.

EMAIL: NHABIENDICH@YAHOO.COM | | PHIENDICHVIEN@YAHOO.COM

Top 10 Contributor
Posts 49

Hay thật, em dịch bài này nhưng cũng thắc mắc chẳng biết sao lại kì thế. Cám ơn anh phiendichvien nha.

Page 1 of 1 (4 items) | RSS